La cultura dei videogames in Italia. Riportiamo con piacere e lode il progetto videoludica.com allo scopo di diffondere una giusta posizione sulla cultura ludica virtuale. Curata da Matteo Bittanti, videoludica. game culture si propone di raccontare, studiare e diffondere la cultura dei videogames in Italia. La serie - unica nel suo genere - offre monografie e antologie di saggi su giochi, serie e generi particolarmente rilevanti sul piano creativo, tecnico ed espressivo.
La presenza costante, invadente eppure trasparente di tecnologie e cosmologie ludiche offre infatti notevoli spunti di riflessione sull'affollato ecosistema di simulazioni - e sulle relazioni sociali generate, ma non create dalla sua stessa sostanza - che si è "materializzato" negli ultimi due decenni. Per mezzo di apporti critici innovativi, gli autori dei saggi e e delle monografie di videoludica.game culture indicano e propongono un'altra via alla comprensione del fenomeno del divertimento elettronico. In questi volumi, il videogame è qui scandagliato e investigato da molteplici punti di vista, come costrutto di produzione immateriale finalizzata a determinati risultati (l'intrattenimento), come artefatto culturale dotato di codici linguistici, iconografici e tematici riconoscibili e, soprattutto, come opera di un autore. videoludica. game culture ha l'ambizione di offrire un quadro completo dell'evoluzione degli studi sui videogames, in Italia e all'estero, ponendosi come laboratorio di studio e di riflessione su un medium a lungo trascurato. Se ci riusciremo il merito sarà soprattutto della passione e della voglia di mettersi in gioco degli autori, dei collaboratori, dei traduttori e, soprattutto, dei lettori. Press START to read.  Critica videoludica: tracce di una assenza Il videogioco, industria culturale dell'era digitale, si rivolge ad un pubblico 'globale'. Coinvolge grandi corporation, enti governativi, le più prestigiose università. È, in poche parole, il medium della nostra epoca. Sorprendentemente, manca tutt'oggi una critica che sappia tenere conto della sua polisemia. De facto, una vera critica del videogioco non esiste. L'informazione videoludica esistente continua a trattare, giudicare e valutare il videogioco alla stregua di una semplice merce, una forma di intrattenimento, un passatempo per ragazzini. La grande maggioranza delle pubblicazioni videoludiche, tradizionali e online, non sono che "magalog", cataloghi ufficiali, brochure promozionali, guide all'acquisto, in larga parte finanziate dalle stesse aziende i cui prodotti dovrebbero giudicare in modo "imparziale". Le cosiddette recensioni? Per lo più, mere parafrasi dei comunicati stampa delle agenzie di comunicazione delle software house. I cosiddetti giornalisti? Coccolati e vezzeggiati, anestetizzati e istupiditi da viaggi-premio, presentazioni di nuovi prodotti in località esotiche e 'omaggi' di dubbia natura. Tutt'altro che sorprendentemente, l'enfasi di questi critici è tutta rivolta al futuro del divertimento elettronico. Il critico medio venera l'idea stessa di techné, che, al pari di un messia ultraterreno, rivoluzionerà il settore. Il recensore tipo si crogiola nell'attesa dell'ennesimo sequel che, si dice, "trasformerà per sempre il modo di giocare". Basta dare un'occhiata anche fugace alle riviste del settore per accorgersi come il presente ludico sia costantemente svalutato, svilito e sminuito, ad esclusivo vantaggio di un futuro paradisiaco che ci 'attende dietro l'angolo'. Questa tensione si riflette direttamente nella scelta di privilegiare nettamente le 'anticipazioni' rispetto alle 'recensioni' vere e proprie all'interno della rivista. Il piacere ludico, per la critica attuale, è sempre posticipato, rinviato, prorogato. Come dire: Buñuel non è passato invano. Del resto, è noto che, anche in fase 'critica', l'attenzione dei recensori è riservata in massima parte agli aspetti tecnologici ed estetici del videogame. Non viene prestata alcuna attenzione alle implicazioni ideologiche, politiche, artistiche e culturali. La cosiddetta critica videoludica è ossessionata dall'imperativo della comparazione numerica, della quantificazione astratta, della misurazione pseudo-scientifica della "qualità" del gioco, impropriamente e ingenuamente misurata con parametri che, da trent'anni a questa parte, non sono mai cambiati ("grafica-sonoro-giocabilità-longevità"). Lo spazio dell'interpretazione è completamente sacrificato. In sua vece troviamo il 'box delle armi disponibili' o il 'riquadro degli scenari'. La recensione diventa allora una sorta di etichetta nutrizionale che pretende di informare il consumatore quando, in realtà, non riesce a dire nulla sul suo sapore. Così come una pietanza non è la somma numerica degli ingredienti che la compongono, analogamente il videogioco non è la semplice somma delle parti che lo costituiscono. La critica videoludica attuale è, in larga parte, un'applicazione del concetto di determinismo tecnologico e del più becero riduzionismo. È come se le riviste di cinema valutassero la "qualità" di un film prendendo in considerazione un unico parametro: gli effetti speciali. Ciò che rappresenta un'eccezione nell'ambito della riflessione cinematografica (mi riferisco a una pubblicazione come Cinefex) è lo standard nel settore videoludico. Nessuno vuole ammetterlo, ma le riviste specializzate sono le prime a promuovere la ghettizzazione socioculturale del videogame.  L'offerta videoludica contemporanea è ricca di temi e contenuti. I videogiochi oggi presentano una notevole complessità tematica, estetica ed ideologica. C'è un divario notevole tra The Sims e Grand Theft Auto, ICO e World of Warcraft. Sfortunatamente, i media tendono a presentare tutti i videogiochi come ugualmente violenti, nichilistici e diseducativi. Bisognerebbe recuperare una attitudine più laica al confronto e al dibattito sulle cose. Sarebbe opportuno documentarsi maggiormente, ma in molti casi sono proprio le firme illustri ad istituzionalizzare l'ignoranza. Il videogioco, dunque, fa paura. Un timore non del tutto ingiustificato, perché, come tutte le tecnologie e tutti gli artefatti culturali, anche il ludus elettronico può contenere e veicolare messaggi controversi, discutibili se non apertamente osceni. Ma un discorso analogo vale per la letteratura, per il cinema... Per qualsiasi forma d'arte. Così come nessuno si sognerebbe di bandire i libri tout court solo perché alcuni di essi contengono dei contenuti controversi, analogamente l'idea più volte invocata di vietare il divertimento elettronico è di per sé preoccupante. Sarebbe molto più utile (ri)pensare a come sfruttare al meglio le tecnologie, distinguendo i messaggi positivi da quelli negativi. Infatti, il videogioco, come ogni altro prodotto culturale, è un ricettacolo di significati, simboli, metafore. Svolge un ruolo cruciale nella costruzione di una particolare Weltanschauung. Ma non va dimenticato che esso costituisce solamente un aspetto della cultura. Fattori esogeni o endogeni quali la famiglia, l'educazione, la politica, la religione ed i rapporti interpersonali svolgono una funzione formativa non meno importante. La demonizzazione dei videogiochi da parte dei media riflette ansie tecnofobiche, non aiuta a fare chiarezza, ma istiga ad una delirante caccia alle streghe. Anziché promuovere la cultura della diffidenza, insegnando ai genitori a temere i loro figli, i media dovrebbero stimolare il dialogo. Di questa situazione non sono responsabili solo i media generalisti ma anche quelli specializzati, che spesso si arroccano su posizioni intransigenti e dogmatiche. Gran parte della critica videoludica si limita a soppesare le componenti tecniche dei giochi, trascurando deliberatamente ogni riferimento ai loro contenuti e alla loro (v)ideologia. In ogni caso, la censura non rappresenta certo la soluzione al problema: un consumo eccessivo di videogiochi violenti è indice, non scaturigine, di un disagio. Sarebbe utile interrogarsi sulle ragioni di tale disagio. Una certa retorica giornalistica - che emette sentenze anziché stimolare la discussione - produce l'unico, disdicevole effetto di alimentare la tensione. Favorisce le contrapposizioni frontali. Perché l'informazione non faccia "game over" è importante che giocatori e non giocatori imparino a dialogare tra di loro. Perché il videogioco non diventi un videogiogo. Comprendere allora la struttura, le estetiche e le dinamiche di produzione e consumo dei videogame costituisce il primo passo verso un'interpretazione critica matura. Oggi che lo studio del videogame sta progressivamente conquistando una sua dignità accademica, è fondamentale giocare la partita della critica fino in fondo perche' la cultura ludica e' la nostra cultura.via: videoludica.com La cultura dei videogames in Italia |