La polemica dei videogames scomodi. Qualche mese fa, si e' discusso animatamente in Spagna dell'uso e dell'abuso delle simulazioni videoludiche a tema storico. Il dibattito è stato innescato dall'introduzione sul mercato di Sombras de Guerra (traducibile come Ombre di guerra ), un gioco strategico sviluppato da Legend Studios che ripropone una pagina assai delicata della storia di questa nazione: la guerra civile, nota in Italia anche semplicemente come guerra di Spagna, combattuta tra il luglio 1936 e l'aprile 1939 fra i ribelli franchisti, detti Nacionales, ed i Republicanos, le truppe governative ed i sostenitori della Repubblica Spagnola.
Il lacerante conflitto terminò con la sconfitta della causa repubblicana, dando inizio alla dittatura di Francisco Franco, durata fino al suo decesso, avvenuto nel 1975. Prima ancora di raggiungere gli scaffali dei negozi, Sombras de Guerra è stato duramente criticato da esponenti politici degli schieramenti di destra, centro e sinistra, nonche' da innumerevoli giornalisti ed intellettuali. L'accusa ricorrente è che il videogame - per sua natura - trivializza il senso e la portata degli eventi storici. Ne consegue che servirsene per simulare un conflitto che ha insanguinato l'intero paese non sarebbe solo sconveniente, ma offensivo. Sul New York Times, Victoria Burnett ci informa che il giornalista Manuel Contreras, editorialista del quotidiano "ABC", ha accusato gli sviluppatori di esarcerbare gli animi e di gettare benzina sul fuoco, banalizzando il dramma della guerra civile e sminuendone la "pesante eredità". Accuse analoghe arrivano da Carlota Leret O'Neill, figlia del Comandante Virgilio Leret Ruiz, giustiziato all'inizio del conflitto dalle truppe fedeli a Franco. In un'intervista rilasciata al quotidiano "El Pais", Leret ha dichiarato che il videogame non solo non permette una fedele ricostruzione della memoria storica, ma banalizza la morte, la tirannia e la violenza che hanno caratterizzato tali eventi. Leret ha inoltre accusato i game designer di aver scelto di trattare un tema ancora "attuale" nella memoria nazionale per scopi puramente pubblicitari. Ma in cosa consiste, esattamente, il videogame? In Sombras de Guerra, i giocatori possono scegliere se assumere il comando delle forze nazionaliste o repubblicane e prendere parte ad alcune battaglie chiave, tra cui la Battaglia dell'Ebro, che iniziò il 24 luglio e durò fino al 26 novembre 1938 e che è considerata dagli storici uno dei momenti di svolta. L'utente gestisce il proprio esercito, interagendo con unità fasciste italiane (com'è noto, l'intervento militare italiano non fu ufficiale, ma basato su volontari, in ottemperanza alle decisioni non interventiste della comunità internazionale. In realtà si trattò di un intervento massiccio in termini di uomini e mezzi), tedesche e sovietiche che hanno combattuto al fianco di quelle spagnole nel conflitto che ha preceduto la Seconda Guerra mondiale. La visuale e' isometrica, come da tradizione e la cosmesi strizza l'occhio ai fumetti (siamo ben lontani dal fotorealismo degli RTS in tempo reale americani, russi o teutonici).  Un giudizio meno sprezzante ma ugualmente critico nei confronti del gioco porta la firma di Francisco Ferrándiz, docente di antropologia sociale presso il Consiglio di Ricerca Nazionale, secondo il quale Sombras de Guerra è espressione della logica meramente commerciale dell'Industria della Memoria - un meta-testo fatto di romanzi, film e fumetti sulla Guerra Civile - con l'aggravante che la natura squisitamente tecnologica del game esercita un grande appeal sulle generazioni più giovani, ergo meno preparate ad affrontare un tema di questa portata. I game designer da parte loro, hanno difeso l'integrità del loro lavoro il cui sviluppo ha richiesto tre anni e un budget di oltre un milione di euro. Francisco Pérez, producer di Legend Studios, ha definito Sombras de Guerra un capitolo di storia interattivo incentrato su un argomento spesso tralasciato nelle classi, i cui programmi arrivano a coprire a stento il diciannovesimo secolo. I designer hanno speso particolare attenzione ai dettagli, inserendo filmati di repertorio della BBC e altro materiale ricavato dagli archivi storici catalani. Chi ci segue da tempo, sa che il tema del rapporto tra storia e videogame, simulazione e memoria collettiva ci sta particolarmente a cuore. L'intenso scambio di opinioni attorno a Sombras de Guerra rimanda inevitabilmente a quello che si è verificato, qualche anno fa, in seguito all'introduzione sul mercato italiano de Il Rosso e il Nero, una delle pochissime produzioni locali - il mercato videoludico del Belpaese, com'è noto, è una mera colonia delle nazioni tecnoludicamente più avanzate - Stati Uniti, Inghilterra, Francia, Giappone in primis. Tanto Sombras de Guerra quanto Il Rosso e il Nero sono stati accusati di "revisonismo" e attaccati duramente. Ma questi titoli ci spingono a interrogarci sul portato ideologico del medium videoludico, e prima ancora sulla sua percezione sociale. Trovo infatti significativo che mentre la favola allegorica di Guillermo del Toro, "Il labirinto del fauno", sia stata lodata dalla critica spagnola e mondiale, un videogame che tratta il medesimo tema venga accusato prima ancora di raggiungere i negozi di trivializzare l'evento storico, di sminuirne l'importanza, di cancellare con un colpo di spugna la sua "eredità". Si tratta di attacchi perentori ma discutibili, che tradiscono un vero e proprio razzismo nei confronti del medium.  Personalmente, ritengo che sia utile, anzi, indispensabile fare ricorso alle simulazioni ludiche per affrontare temi scomodi e spinosi, attuali e "freschi": lodare il portato pedagogico dell'ennesima simulazione dell'Impero Romano, per quanto apprezzabile, è fin troppo facile. Giulio Cesare è lontano anni luce. Piuttosto, sarebbe utile usare i videogame per interrogarci sul fenomeno delle Brigate Rosse, della Mafia, della Camorra, delle città ricoperte dai rifiuti, della violenza settimanale degli hooligans, della corruzione, del traffico impazzito a cui ormai siamo rassegnati. Come ha scritto Mario Ricco nella prefazione al volume Civilization. Storie virtuali, fantasie reali, la storia oggi non puo' piu' essere raccontata, ma solo simulata. Preso atto che è fondamentale esaminare le implicazioni ideologiche di ogni artefatto culturale - interattivo o tradizionale - negare al videogame qualsiasi valore pedagogico non solo è un comportamento irrazionale, ma deprecabile. A differenza di quanto afferma Francisco Ferrándiz, il semplice fatto che uno strumento ludico possa spingerci a porci delle domande, a interrogarci sul nostro passato e a riprendere in mano i libri di storia rappresenta una grande vittoria. Link: Sombras de Guerra, sito ufficiale Link: Articolo: Videogiochi al parlamento europeo Link: Articolo: Il Rosso e il Nero, tra simulazione e revisionismo Link: Articolo: L'ossessione per una storia Link: Saggio: Sull'utilita' e danno del videogioco per la storia Link: Conversazione: Storia & videogiochi Link: Book: Civilization. Storie virtuali, fantasie reali Link: Book: Gli Stumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologieLa polemica dei videogames scomodivia: videoludica.com |